Game mobile cạnh tranh khốc liệt tại Hàn Quốc trong 4 tháng tới
Tại Hàn Quốc, game mobile đang cạnh tranh khốc liệt hơn bao giờ hết. Khi phát hành một tác phẩm mới, sự thay đổi và làm mới là điều cần thiết, không phải là tùy chọn
Ảnh: gameinsight
Khoảng thời gian trung bình để người dùng Hàn Quốc chơi một trò chơi di động là 23,4 tuần (dựa trên sách trắng về trò chơi Hàn Quốc năm 2020). Nhìn vào chi tiết, các con số được chia cực kỳ rõ ràng. 30,6% người dùng chơi trên 6 tháng và 40,7% người dùng nói rằng họ dưới 2 tháng.
Ngoài ra, về số lượng trò chơi di động trung bình đã chơi gần đây, 55,2% người dùng trả lời rằng 3 trò chơi trở lên. Mặt khác, khi được hỏi về số lượng trò chơi được chơi ít nhất một lần một tuần, 68,6% trả lời rằng có hai hoặc ít hơn. Nó được phân tích rằng hầu hết người dùng chơi một vài trò chơi trong thời gian ngắn cho đến khi họ tìm thấy một trò chơi phù hợp với sở thích của họ.
Càng nhiều mặt hàng có nhiều sản phẩm thay thế thì sự cạnh tranh gay gắt để tăng thị phần của chúng. Người dùng có thể khởi động game nhẹ nhàng và rời đi bất cứ lúc nào. Khi các tác phẩm mới với các khái niệm tương tự được phát hành nhanh chóng, không có nhiều người dùng muốn thưởng thức trong khi chịu đựng những thiếu sót.
Sau đó, một trò chơi di động mới nên có loại sức cạnh tranh nào để vẫn là một người bán ổn định?
Nền tảng dịch vụ lâu dài cho trò chơi di động dựa trên các bản cập nhật, hiệu suất thị trường trong và ngoài nước, và thành công của thể thao điện tử. Quản lý máy chủ dễ chịu dựa trên lợi nhuận ổn định và một cấu trúc chu kỳ tốt giới thiệu nội dung mới là những đặc điểm chung của những người bán ổn định.
Gần đây, trọng tâm là tầm quan trọng của hoạt động. Phạm vi hoạt động không chỉ đơn giản là cập nhật và khám phá IP mới (Quyền sở hữu trí tuệ). Quá trình tuyển dụng người dùng mới trong khi giữ chân người dùng hiện có liên quan đến giao tiếp và theo dõi.
Năm ngoái, Guardian Tales đã trải qua cả sự suy giảm và phục hồi sau khi hoạt động. Xếp hạng trên Google Play đã giảm xuống 1 điểm do máy chủ không ổn định khi bắt đầu ra mắt và tranh cãi về các từ lóng trong giai đoạn sự kiện 'Bài báo, Đi học'.
Do đó, Kakao Games đã giải quyết tình hình bằng cách thay đổi nhóm làm việc của Guardian Tales, điều chỉnh lại các từ bị cấm và tiết lộ kế hoạch cho các bản cập nhật trong tương lai. Xếp hạng phục hồi lên 3,8 và nó trở thành cơ sở để giành được Giải thưởng Trò chơi nổi tiếng, được lựa chọn bởi 80% cư dân mạng bỏ phiếu tại Giải thưởng Trò chơi Hàn Quốc.
Mỗi năm, cái nhìn về trò chơi ngày càng sắc nét hơn. Khi cảm thấy không hợp lý, họ thường so sánh hiệu quả của chúng với các trò chơi khác và yêu cầu nhà phát triển làm rõ. Cùng với việc cập nhật liên tục, hoạt động của nhà phát triển cũng là một tiêu chí để chọn game.
Khi các kênh truyền thông chuyển sang trực tuyến, phản ứng của các nhà phát triển đã thay đổi nhanh chóng so với đầu năm. Kingdom of the Wind: Yeon đang giao tiếp với người dùng thông qua phát sóng chính thức và Exos Heroes cũng đang tìm kiếm các kế hoạch giao tiếp mới phù hợp với Corona 19 kéo dài.
Thị trường game di động trong tương lai dự kiến sẽ đòi hỏi nhiều hơn khả năng phát triển game từ các nhà phát triển. Guardian Tales là một trường hợp mà phản ứng của nhà phát triển dẫn đến sự nhầm lẫn điện thoại. Để tạo nền tảng cho sự hỗ trợ phù hợp với xu hướng của người dùng, cần phải đón nhận quá trình cải tiến hoạt động và giao tiếp như một xu hướng mới.
Trò chơi di động đang thay đổi nhanh chóng. Những tiến bộ trong công nghệ và COVID-19 kéo dài đòi hỏi một sự thay đổi khác so với công thức phòng vé hiện tại. Việc xác định nhu cầu và đảm bảo khả năng cạnh tranh không thay đổi. Các nhà phát triển cần lo lắng về những gì sẽ nhận được và thay đổi để phục vụ lâu dài, làm thế nào để nhận được sự đồng cảm từ người dùng.
Theo gameinsight